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禁毒VR模拟软件,吸毒VR体验模拟,VR禁毒驾驶体验.VR毒驾模拟,毒驾互AR VR
发布时间:2023-12-23        浏览次数:8        返回列表
禁毒VR模拟软件,吸毒VR体验模拟,VR禁毒驾驶体验.VR毒驾模拟,毒驾互AR VR


终端设备性能得到改善,沉浸体验得到改善,行业发展加快。我们相信,随着技术的演进,基于VR/AR的终端设备性能不断提高,5G的发展带来了更低的移动终端延迟,虚拟现实产品的沉浸感逐渐从上一代的“初级沉浸”转变为当前的“部分沉浸”。具体来说,一方面是为了进一步减少时延,总时延降低到30ms,VR产品的“眩晕”程度更低,另一方面是感知和交互能力的进一步发展,从而在手柄前,将指令手势和语音指令传递给虚拟移动设备,进一步的手势捕捉方法,如过度的、互动的提升体验。同时,它还伴随着一个更具沉浸感的声场,这在多个维度上改善了最 终用户的体验,并使最 终用户的感知更加明显。与传统设备相比,体验差距增大。终端渗透率的提高带动了内容供给的增加,促进了开发商的入驻,逐渐形成了内容生态。在供应端,VR应用和4K超高清内容正在逐渐增加。移动互联网的快速发展促进了移动SDK的规范化,降低了应用开发成本。VR/AR和其他产品的内容正在显著增长。Steam上的VR应用从2020年5月的4983个增长到2021年3月的5711个,增长了14.6%,而uest上的应用从186个增长到258个,增长了38.7%。AR应用主要在移动端,Pokemon Go的普及推动了全球市场上AR应用的增长。我们相信,随着VR/AR终端产品渗透率的提高,开发者将更愿意进入,并将形成更丰富的内容生态系统。以游戏为例,已经有基于虚拟现实的MMO、Battle Royale和其他新类别的游戏。此外,云技术有望打破终端壁垒,进一步加快内容迁移进程。

交替使用软件和硬件,重点关注流行产品和应用程序。我们相信,内容和硬件之间的关系正在螺旋式发展。热门应用推动终端渗透率的提高,随着终端渗透率的提高,将产生更多的开发者,产生更多的热门产品,丰富内容生态,通过规模效应进一步促进终端销售,终端价格民主化。如果我们看看手机市场,我们会发现类似的逻辑。从设备方面看,智能手机从2011年到2013年实现了高速增长,智能手机在手机总出货量中的比例从2011年的约15%上升到2013年底的约80%。出货量从2011年1月的568万部上升到2013年6月的307万部。智能手机逐渐成为手机的主要型号,入门级智能手机的价格也逐渐下降。2013年7月31日,小米与中国移动联合推出红米手机,定价799元。其性能得到传统合同机的改进,并具有一定的市场讨论和影响力。社交应用于2011年1月正式推出,并最 终成为主流社交应用。与此同时,基于安卓iOS生态系统的手机应用大量增加,已经产生了很多熟悉的应用,包括头条(2012)、快寿(2011)、美团(2010)、Momo(2011)等。因此,我们特别建议关注VR/AR行业中流行的设备和应用程序。随着流行设备的推广,终端的采用和新应用程序的开发有望加快。

拓展生活空间,创造新需求。根据Roblex对metaverse的定义,有八个特征。人们首先拥有虚拟身份,然后在此基础上,他们可以在虚拟世界中与人交朋友。这种虚拟社交互动的基础是高沉浸感、低延迟和随时访问的能力。metasurverse中应该有很多有趣的内容,因此它需要多样化和包容性,但它也需要正确的经济体系,数字世界的安全和稳定是不可或缺的。如果说移动互联网时代是人们有效时间的充盈,那么metaverse就是人们生活空间的拓展,在此基础上产生的新需求有着巨大的想象空间。


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