全球VR/AR市场接近1000亿元,AR和内容应用成为主要增长点,预计2024年将达到近5000亿元。据IDC等机构统计,2020年全球VR/AR市场约为900亿元,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元。预计2020-20245年全球虚拟现实产业年增长率约为54%,其中VR增长率约为45%,AR增长率约为66%,2024年两者的份额将达到2400亿元。从产业结构来看,终端设备市场规模排名第 一,2020年占比超过40%。随着传统产业数字化转型常态化和信息消费升级,内容应用市场将快速发展,预计2024年市场规模将超过2800亿元。
2020年将是一个重要的转折点,b端市场规模将继续扩大,与C端市场规模相似。2020年已经成为一个重要的转折点。2C终端已经形成了在家工作和娱乐的生活习惯,消费者在家的时间更长,而2B终端由于疫情、工作场所限制和运营效率低下而中断了企业的供应链,这使得企业更加重视员工培训和协作。在整个VR/AR市场中,b端支出小于C端支出,但未来大部分增长来自b端。IDC预测,2024年,b端应用程序市场将花费176亿美元,包括培训(41亿美元)、工业维护(41亿美元)和零售显示器(27亿美元)、C端应用程序VR游戏、VR视频/功能观看和AR游戏。
虚拟现实平台已经逐步改善了其应用生态系统。是世界上最 大的综合数字出版平台之一。其开放的生态系统和宽松的游戏发布机制在全球拥有大量用户。Steam VR支持VR硬件体验平台上的VR内容,促进平台上应用的开发。目前,Steam平台上有4000多种VR产品。2020年,Steam平台新增了170万VR用户,相关收入同比增长71%。
作为封闭生态的代表,拥有200多款高质量、用户付费意愿强的在线游戏。Quest的累积内容收入在2020年9月达到1.5亿美元,随着Quest 2销售额的增长,预计将进一步增长,到2021年底达到5亿美元。
目前,VR硬件产业链相对成熟,与智能手机高度融合,多领域的技术积累可以重用。VR产 业 链包括传统显示器制造商,以及传统光学制造商等铸造厂、股份等在AR中,光学系统仍然是核心部件。光学显示占AR硬件成本的40%。微型led以其高亮度、高分辨率成为主流技术发展方向。光学机械设计是AR设备急需突破的技术难点。目前,行业主要集中在光波导技术上,但高性能光波导的开发和批量生产还需要一段时间。其他制造商预计进入产 业 链将推动快速增长。