该公司公开审查了其VR产品的开发,并概述了流行的音频游戏节奏光剑如何提高Oculus Touch的跟踪质量。在一些片段中,甚至暗示探索系列已经被节奏光剑成功拯救。
节奏光剑对虚拟现实游戏世界并不陌生——它的累计销量已超过400万台,进一步巩固了它作为世界畅 销虚拟现实游戏的地位。节奏光剑于2016年由原始团队开发,并于2018年5月作为早期接入版本在Steam上发布。随着VR的蓬勃发展,互联网巨头也于2019年5月发布了原始uest,并在半年后收购了节奏光剑的团队。
在获得游戏后,我说服了Beat Games的原始团队将节奏光剑移植到任务中,但随后出现了一个巨大的挑战:任务头部跟踪系统与节奏光剑的“节奏”并不完美匹配,特别是在专家+难度方面,即使是熟练的专 业人员也很难做好任务头部跟踪。
根据官方报道,“发明”了一个基于节奏光剑评级的跟踪技术团队的关键绩效指标。机器感知设计师奥斯卡·林德(Oskar Linde)说,他在玩节奏光剑时使用惯性测量装置测量了30克的力。
话说:“我们系统中的大IMU为16GB,由于节奏光剑,我们不得不更换IMU。”。经理补充道:“当我们看不到某人的手臂时,我们必须想出一些方法来预测他的手臂在哪里,然后当他们再次出现在我们的视野中时,让它看起来天衣无缝。”
与此同时,主管Jenny Spurlock说:“我开始做一个统计基准,在那里我会用节奏光剑播放歌曲和记录数据,然后看看裂缝和探索之间的差距,看看发生了什么。我发现裂缝和裂缝S之间的差距非常小,裂缝和探索之间的差距非常大。我们用这个方法来确定问题。它很大。没有节奏光剑,我们可能不知道或无法确定发生了什么。”