在今年的GDC Showcase上,我们与游戏副总裁进行了交流,以进一步了解uest的内部计划。
拥有35年的游戏开发经验,此前曾与他人共同创建游戏工作室顽皮狗(前身为Jam软件),该公司被收购。后来,他加入了Oculus团队,并在内成立了一个游戏发布和开发者关系组织。后来,他开始在上玩2D游戏,云游戏等。
记者:你能告诉我们更多关于Facebook降低虚拟现实游戏使用障碍的计划和它的商业模式吗?
称:自从推出Canvas游戏平台以来,在过去十年左右的时间里,它吸引了大量新玩家,每月有3000万名在线玩家。推出即时游戏(H5迷你游戏),每月拥有3500万用户。
虽然H5迷你游戏不需要下载,占用的内存更少,但功能和游戏玩法相对简单,因此的云游戏平台允许用户在手机、笔记本电脑、电脑和其他设备上运行带有诸如Unreal或Unity等引擎的PC或手机游戏,以及高分辨率游戏,而无需下载。你可以在云中保存游戏进度。
因此,对于脸谱网来说,低壁垒和易用性是游戏平台的基础。
Verdu:降低虚拟现实游戏壁垒的努力,除了以可承受的价格推出Quest系列游戏外,还将体现在游戏内容的类型上,例如吸引大量用户的虚拟现实健身。此外,正关注虚拟现实开发者的多样性,以开发任何人都可以使用的内容。
记者:在筛选uest商店时考虑了哪些因素?
Verdu:由于Quest和Quest 2用户主要是VR新手,Rubin提出了一种过滤Quest store内容的方法,以建立对VR游戏的信任,并确保VR内容的一致质量。这样做的好处不仅是为玩家提供了良好的体验,而且还鼓励开发者通过积极反馈继续开发内容,从而实现更广泛的应用程序和技术。
Quest玩家目前购买VR应用的频率高于任何其他VR平台,部分原因是严格的筛选机制。